奇数ローグ デッキガイド + 使ってみた感想
初めまして。運を下さいと申します。
今月ついにハースストーンで初レジェヒットを達成しました。
自分の中での情報の整理も兼ねて、その際に使用していた奇数ローグについて語っていきたいと思います。
デッキガイドと銘打ちましたが、奇数ローグを使ってみての感想といった内容も多めなのでご了承下さい。
【目次】
奇数ローグの概要
月を食らうものバクによって強化されたヒーローパワーなどで盤面を取りながら、展開したミニオンで相手のフェイスをガンガン削っていくアグロデッキ。
- 2コスト2/2の武器を装備できるヒーローパワー
- コンボから2打点を飛ばせるSI:7諜報員
- 同じくコンボからミニオン1体を確定除去できるヴァイルスパイン・スレイヤー
などのカードによりアグロデッキでありながら盤面(特に序盤)が非常にとりやすい。
みたいな印象です。
武器で敵ミニオンを処理しながら相手のフェイスを詰めていくのが、自分の性に合ってる感じがして使いやすかったです。
後述しますがコンボカードが4種類、計7枚採用されているため、軽めのコストのカードを無闇に使わないように注意しなければなりません。
武器が強いのでガンガン振っていきたいところですが、次のターンの自分の動きや、相手のターンで出されたら嫌なミニオンとかを考えて、振るのを我慢した方が結果として強い動きができることも多いです。
特に序盤は武器を振るかどうかよく考えましょう。逆にターンが進むにつれて手札が少なくなりマナも余りがちになるので中盤以降はガンガン武器を振っていっていいと思います。
デッキ内容
レジェンド到達時に使用していたデッキはこちらです。
それぞれのカードの採用理由と感想を書いていきます。
デッキガイドと言いつつこの記事のメインはこの感想になりそう。
・アージェントの従騎士
1コスト、1/1、聖なる盾。
聖なる盾のおかげで、1コストミニオンなのに処理に2手間かけさせる有能ミニオンです。(確定除去は除きます。むしろ1コストに確定除去使わせられれば、尚のこと良し)
聖なる盾が残っている状態で冷血バフすれば、除去のしにくさも相まってかなりの打点を出してくれます。仮にすぐ除去されても、それ以外の相手の動きが弱くなりがちなので、返しのターンで他のミニオンを安全に着地させやすくなったりもします。
1ターン目にこいつを出して、2ターン目に1マナミニオン+冷血とかできたらそれだけで勝てたりすることもありました。
・ダイアモール
1コス、1/3という優秀なスタッツ。
1,2ターン目は3打点を出されることが少ないので1ターン目に出せればかなり場持ちが良く、最序盤の盤面をしっかり作ってくれるありがたいモグラ。
1コス、1/2、雄叫び:1/2のエレメンタル1体を自分の手札に追加。
スタッツは並ですがテンポを保ちながら手札を補充できます。そのため、コンボカードが4種類入っているこのデッキの動きをスムーズにしてくれます。
特にこのカードが手札にある時は、エドウィン・ヴァンクリーフの育てやすさが段違いでした。
・冷血
コンボという条件付きではありますが、1コストで攻撃力を+4もバフしてくれる強力なカード。
獰猛なヒナに付けて適応:疾風で14打点を叩き出したり、南海の甲板員やリロイ・ジェンキンスに付けて手札から急に高打点を出したりと、とにかく打点を稼いでくれます。
このデッキがアグロとして強いのは大体このカードのおかげな気がする。
・南海の甲板員
1コストで武器装備時2/1の突撃。
即興で2打点出してくれるので助かる場面が多かったです。奇数ローグが盤面を取りやすい要因の1つだと思いました。
困った時にパッと2打点出してくれるので、盤面が取れてるときには、テンポで簡単に出さずにとっておいた方がいいと思います。(リーサルが近い時とかに、顔詰めるために出すのは有り)
手札に残しておくことが多い上に1コストのため、コンボ始動要因としても優秀でした。
・致死毒
ヒロパと併せて3コストで4/2の武器が作れます。
なんと手札消費1枚で、4コスト前後のミニオンを2体処理できます。
そのため4ターン目前後に安全にミニオンを着地させやすくなり、盤面が作りやすくなります。
ゴロツキやヒナ、コバルト・スケイルベインなどを安全に着地させれればグッと勝ちが近づきます。
・SI:7諜報員
3コスト、3/3と普通のスタッツを持ちながら、コンボで好きな場所に2打点を飛ばせる便利なミニオン。
甲板員やヒロパ武器と違って、挑発に守られているミニオンや相手のフェイスなどにも直接打点が飛ばせるのでありがたかったです。
4ターン目に1マナ+諜報員で武器を振らずに盤面が取れると、5ターン目に5マナミニオンを出しつつ残しておいた武器で盤面をとるなどの動きが出来て強かったです。
・ヴォイド・リッパー
ミニオンの攻撃力と体力を反転させる3コスト3/3のミニオン。
奇数ローグは高体力の挑発を出されると攻勢が緩んでしまうので、このミニオンを引ければ挑発持ちのミニオンを手数をかけずに処理出来て便利でした。
特にタールクリーパーや拡がりゆく虫害、始祖ドレイクなどがあっさり処理できて助かりました。
他にも終末預言者とかも即殺できるし、唐突な有利トレードを仕掛けたり、スタッツ反転によるリーサルを狙えるなど使い道が多彩でした。
奇数ローグの3マナ帯は激戦区すぎて1枚しか採用が出来ませんでしたが、2枚以上入れても強いと思います。
・エドウィン・ヴァンクリーフ
このターン使用されたカード1枚につき+2/+2されていく、3コスト2/2のレジェンドミニオン。
ミラクルローグとかだと大きく育ててから出すことが多いですが、手札が枯渇しがちな奇数ローグだとそうとは限りません。
そもそも育てにくいですし、育てても手札消費しすぎて、手札のヴァイルスパイン・スレイヤーなどが腐るなんてことも多いので、このデッキでは4/4で出すことが一番多かったです。
そもそも奇数ローグは、ヒロパ武器や甲板員、致死毒、冷血、諜報員、リロイなど盤面以外から打点を出す方法は多いので、エドウィンはフィニッシャーとして運用する意味が薄いです。(というか終盤以降に出しても確定除去であっさり返されたり、そもそも終盤は相手の顔が削れていて、悠長にミニオンを展開するよりさっさと顔に打点を飛ばしたいことが多いので、即座に打点が出せないエドウィンは、むしろ奇数ローグのフィニッシャーとしては向いてないまである)
むしろ序盤~中盤にかけて盤面をつくる役割の方が大きいです。(まあそれでも、たまに大きく育てられて、フィニッシャーになっちゃいました!ってことはある)
早めに出してしまっても、条件付きではありますがアグロデッキで、3コスト、4/4デメリット無し、ってだけで強力です。
出し惜しみせず、早めに盤面を作るために出す方が、このデッキでの使い方としては合っていると思います。
・ブリンク・フォックス
3コスト、3/3で相手のクラスのランダムなカードを手札に1枚加えるミニオン。
手札が枯渇しがちな奇数ローグでテンポを失わずに手札補充が出来る良いカード。
たまに意味不明なところから勝ち筋を拾ってきたりするので面白い。
ハンター相手の時にツンドラサイを拾ってきて、次ターンに手札で腐っていたバクが突撃を得て逆転勝ちしたのが一番印象に残ってます。
使えないカードも拾ってくるのが玉に瑕。
まあそれでも、コストが低いカードであれば最低でもコンボ始動用のカードとしては使えるので、総合的に見ても優良なミニオンだと思います。
・ヘンチ・クランのゴロツキ
3コスト、3/3、自分のヒーローが攻撃した後+1/+1を得るミニオン。
ローグのヒロパと噛み合っていて非常に強い。相手が処理に手間取ると手が付けられなくなってそのままeasy winみたいなこともあった。
早めにこいつかヒナを召喚して生き延びさせられれば勝ちが近づきます。
・獰猛なヒナ
3コスト、3/3、ヒーローを攻撃後に適応するミニオン。
適応で疾風を得れれば、さらにもう一度攻撃が出来てさらに適応できる。前述したが冷血バフが乗れば1ターンで14打点も出せる。
とまあ大暴れする時はめちゃくちゃ強いですが、適応自体が3/10の確率でしか欲しいものがこないので運が絡む上、相手ヒーローを殴るまではただの3/3のバニラミニオンなので、盤面がきれいな時に出せてもあっさり処理されることも多かったです。
上振れれば強いですが、安定感は無いし、出来るだけ顔を殴りに行きたいので、盤面への影響力も薄い、など思っていたより使いにくかった…。
それだったらエドウィンとか入れて強めの盤面作ってから、堅実に相手の顔を削りにいった方が強いんじゃない?と思って採用は1枚にしました。
強い時はほんとに強いんだけど、使いこなすのは難しい…って印象です。
・鉄嘴のフクロウ
沈黙枠。奇数デッキのため、スペルブレイカーが採用できないのでこいつを入れるしかありませんが、いかんせんスタッツが弱すぎる。2/1なんて1コストミニオン相当しかないので、スペルブレイカーと違ってテンポで出すのも弱すぎる。
そういう一面もあって、こいつを抜いてる構築も結構見かけますが、1枚採用した方が私には使いやすかったです。
理由は単純でこいつを採用している場合、リーサルの狙いやすさが格段に上がるからです。
奇数ローグで挑発を無視してフェイスを削れるカードはSI:7諜報員しか無く、ランクが上がってくると相手もそれを分かっている場合が多いので、相手も防御手段として挑発を出してくる場合が多くなってきます。
挑発ならヴァイルスパイン・スレイヤーで処理すれば良い。とおもった人も多いと思います。
ある意味その通りですが、リーサルの狙いやすさという点で考えるとヴァイルスパインはあまり奇数ローグに噛み合っていないように感じました。
具体的に言うと、盤面以外から打点を出せる方法が私のデッキでは、ヒロパ武器、甲板員、致死毒、SI:7諜報員、リロイ・ジェンキンス。
盤面にミニオンがいる状態なら冷血、菌術師(一応いなくても甲板員やリロイをバフすれば即打点を出せる)の7種類です。
上記のような打点の出し方がありますが、この内のヒロパ武器ではコンボの条件を満たせないため、最低でももう1枚カードを必要とします。
SI:7諜報員と冷血はヴァイルスパインと同じくコンボカードであるため、もう1枚カードを先に使っていなければ、どちらかの効果を諦めざるを得ません。
このもう1枚というのが厄介で、1コストのカードをそう都合よく手札に持っているとも限らない上に、持っていてもマナコストが足りなくて1ターン待たなくてはならなかったりもします。
カードゲームで1ターンまともに動けないのがどれだけマズイかは、ある程度の人には察しが付くと思います。
ともかくこれら3つの方法でリーサルを狙いに行くこととヴァイルスパインとの相性は悪いということは分かっていただけたらと思います。
次にリロイと菌術師ですが、ヴァイルスパインを含めてこれらのカードのコストはいずれも5です。
要するに10ターン目以降にしかコンボを使えないのですが、この10ターン目以降というのが非常によろしくない。
前提として奇数ローグは、テンポのとりやすさはあるもののアグロデッキです。
10ターン目以降にコンボが狙える? はっきり言って遅すぎます。
相手のデッキにもよりますが、私の感覚では奇数ローグでは8ターン目あたりにはリーサルを決めにいかなければ遅いと感じています。
相手に粘られて結果として10ターン目にコンボを決めて勝った、というのならばいいですが、構築の段階で「挑発はヴァイルスパインに任せればいいや」とデッキを組んでしまうと、挑発を1体出されるだけでリーサルが遠のいてしまう、ということになりかねません。
残りは甲板員と致死毒ですが、この2枚との相性は別に悪くありません。
致死毒の方は武器を装備していることが前提ですが、どちらも1コストなのでコンボ条件を満たしやすいです。
ただし、どちらのカードも+2打点までしか出せません。2打点でリーサルが狙えるならいいんですが、相性はいいと言っても2打点までです。
前振りが長くなりましたがここからが本題です。
ええ、ここからが本題なんです。長くてすいません。
じゃあここで、ヴァイルスパインと鉄嘴のフクロウとで、挑発1体を無効化しながらのリーサルのしやすさを比較してみよう、って話です。
さっきも言いましたが奇数ローグは8ターン目前後にはリーサルを狙いたいです。
フクロウを採用することで、特に8ターン目の動きが明らかに強くなります。
フクロウは3コストで、雄叫び:沈黙です。8ターン目にフクロウを出すと、残り5マナ使えます。
…そう、5マナです。ヴァイルスパインと違って、8ターン目にリロイや菌術師をリーサルに絡められます。
さらに雄叫びで沈黙。ヴァイルスパインと違いコンボカードではありません。ターンの最初に出しても大丈夫です。となると今度はSI:7諜報員もリーサルに絡ませられます。8ターン目なら残った2マナでヒロパとか甲板員、冷血あたりでさらに打点を重ねられます。
長々と語りましたが、フクロウはヴァイルスパインと相性が悪かったカード達と相性がいいってことですね。
それ以外にも朽ちかけたアップルバウムや黒曜石の像といった、断末魔持ちの挑発も無効化できるなど、フクロウの方がリーサルに関しては使い勝手がいいです。
まあそんな感じでよっぽど挑発が少なくならない限り、1枚は採用するのがオススメです。
スタッツの残念さは否めないので、序盤で手札にくると腐ることも多いため、2枚はいらないと思います。
・ヴァイルスパイン・スレイヤー
5コスト、3/4、コンボでミニオン1体を破壊。
フクロウの欄でこいつの悪いところばかり書きましたが勘違いしないでください。
5コストで1体を確定除去しながら3/4を盤面に出せる……めっちゃ強いです。
ローグの呪文「暗殺」が同じく5マナで敵1体の確定除去と言えば強さが伝わるでしょうか。(ちなみにヴァイルスパインは味方も破壊できるので上位互換)
フクロウがリーサルを決めやすくする役割だとすると、このカードは、リーサルまでの道のりを整える、みたいなカードでしょうか。
奇数ローグは盤面が取りやすい、とはいってもアグロデッキなのでターンが進むにつれて、だんだん盤面の有利を取り返されそうになります。
まだ相手のフェイスがあんまり削れてないのに大き目のミニオンを出されたりしたら不利トレードを強いられたりして結構困ります。
そういう時にこのカードを出せれば、盤面にいる自分のミニオンは相手の顔面に特攻しながらも、相手に強い盤面を作らせないことができます。
リーサルに到るまでの盤面を作ってくれるって感じです。
このカードを上手く使うためにも中盤以降は1コストのカードを無闇に使いすぎないようにしましょう。
・コバルト・スケイルベイン
5コスト、5/5、自分のターン終了時、自身を除く味方ミニオン1体に攻撃力+3を付与する。
通称スケベ、個人的にはレジェンド到達のMVPだと思っているぐらいには活躍してくれました。
有名プレイヤーのデッキリストなどでは1枚採用の場合が多かったため、私も最初はなんとなく1枚しか採用していなかったのですが、2枚採用にした途端、目に見えて勝率が上がりました。
他に採用した5コストミニオンがヴァイルスパイン、リロイ、菌術師の3種類ですが、ヴァイルスパインは相手の嫌なミニオンを倒すのにとっておきたいし、リロイはリーサルが見えるまで安易に使えないし、菌術師も自分のミニオンが2体以上盤面に残っていないと微妙だったりと使いどころを考えないといけないカードばかりでした。
そこで、シンプルに使いやすいこのカードを2枚採用したことで、中盤以降の動きが歪みにくくなり、デッキ全体が使いやすくなったと感じました。
特に良いと感じた点は、スケベ自体のスタッツが優秀なところです。
何当たり前のこと言ってんだと思われるかもしれませんが、詳しく言うとスタッツが優秀なおかげでAoEに対する耐性が上がり、さらにスケベ自身の能力も相まって、攻めの展開を継続しやすいと感じました。
私の使用したデッキでは体力4以上のミニオンがヴァイルスパインとスケベしかいません。
そのためウォ―ロックの地獄の炎などであっさり処理されることが多かったです。
菌術師によって体力をバフすることもできますが、菌術師自体のスタッツが2/2しかないので、AoEに巻き込まれたら大体倒されます。
加えて、バフできるミニオンが体力の少ない1マナしかいない、なんてことも多々あり、結局バフしたミニオンごとAoEでまとめて倒されて負ける、みたいなパターンが結構ありました。
しかしそういう場面でスケベを出すと、体力5のおかげで大体生き残ります。
生き残ったスケベは返しのターンで相手に5打点を与えつつ、後発で召喚されたミニオンにバフをかけます。
ここが良いところで、下手するとAoEを撃たれる前よりも殺意の高い盤面が出来上がったりします。
頭でっかち気味にはなりますが、盤面の立て直しが即座に出来るんです。
現環境で5打点以上のAoEはコントロールメイジのドラゴンの憤怒くらいです。あとはウォーロックの冒涜とシャーマンの火山噴火あたりに気を付ければ、スケベが大暴れしてくれると思います。
ということでめっちゃオススメのカードです。
こんなに強いのにレア度はコモン。40魔素で作れて、デザインもかっこ良く、使いやすさも抜群!
ここ数日で一気に私のお気に入りカードになりました。
サンキュースケベ。大好きだ!
・リロイ・ジェンキンス
5コスト、6/2、突撃、あんまり関係ないけど相手の場に1/1を2体召喚。
THE・フィニッシャー。こいつが引けるかどうかでリーサルのターンが1ターン変わってくる。
こいつに助けられたことも多かったのでほんとありがたい。
冷血との相性もいいし、ほんとにフィニッシャーらしいフィニッシャーって感じ。
・菌術師
5コスト、2/2、雄叫び:隣接ミニオンに+2/+2。
序盤から維持した盤面を中盤で一気に強化する強カード。
発動させられれば強いのですがこちらの盤面にミニオンが常に2体以上いるとは限らないので腐る時は腐っちゃうカード。
スケベと違って即座に打点を引き上げられる+体力にもバフが乗るので、こいつを出した方が強いって場面も多々あります。
スケベ出しても微妙だなって場面では菌術師が刺さる時が多く、その逆の場合も多かったので、この2枚は地味に相性補完がとれてるなと思いました。
・月を食らうものバク
9コスト、7/8、対戦開始時自分のデッキが奇数コストのみの場合ヒーローパワーを強化。
奇数デッキのコンセプトカードでありながら、手札に最も来てほしくないという矛盾した存在。
こいつを引いた時点で手札が-1枚されるようなものなので、先攻のマリガンで引いちゃったときには悲しい気持ちになります。
お互いのリソースが切れたところで出したりすると、多少は仕事をするときもありますが基本的に邪魔。
偶数コンセプトカードのゲン・グレイメインは6コス、6/5とまだまともなスタッツなのにどうしてコイツはこうなった。
まあ獣種族なのでたまに変なシナジーを生んだりする。ツンドラサイとか、ツンドラサイとか。
それ以外の採用候補
・グレイシャル・シャード
1コスト、2/1、敵1体を凍結。
凍結によって時間を稼げます。
トレードせずに顔面に急いだり、大事なミニオンを守ったり、次ターンのヴァイルスパインに繋げたりなどが出来ます。
相手がミニオンを並べてくるタイプのデッキだと有効な一枚に成り得ますが、相手のデッキに除去呪文が多かったりすると腐りがち。
不採用の理由としては2/1というスタッツのためヒロパ等であっさり処理される上に、元々序盤の盤面を取りやすいデッキタイプなので序盤の凍結は腐りがち、など1コストだけどマリガンで残しにくいと感じたので採用をやめました。
他にも挑発相手には影響が薄い、体力1で冒涜の起点、などの理由もあり、あまり私には使いこなせなかった。
・エメラルド・リーヴァー
1コスト、2/1、雄叫び:両ヒーローに1ダメージ。
シャードと似たような理由で2/1だからというのが大きい。
相手の顔面への殺意は上がるので嫌いではない。
・タール・クリーパー
3コスト、1/5、挑発、相手のターン中攻撃力+2。
Zooや奇数ローグミラーなど、アグロ相手にかなり仕事をしてくれるカード。
アグロ相手でなくともゴロツキやヒナ、冷血を付けたアージェントの従騎士などを守ってくれるので、なかなか強い。
ただしこちらのターンでは攻撃力が1しかないので相手の顔を削るのが遅れるし、ドルイドの虫害が鬱陶しいと思ったことなどから、ヴォイド・リッパーと入れ替えました。
場持ちがいいのでスケベなどとも相性がいい。環境によってはこっちを採用した方がいい場合もあると思います。
・ネルビアンの説凶師
3コスト、2/4、雄叫び:味方ミニオン1体を1ターンの間無敵にする。
ミニオンを並べてくるデッキにめちゃくちゃ刺さる。
Zooが増えた時期には大活躍でした。
中盤あたりに出てくる挑発ミニオンとかも、盤面を保ったまま倒せるのでかなり優秀だと思います。
あと私のデッキは3コストミニオンが3/3ばかりなので、体力4あるこいつは地味に場持ちが良くて助かる場面も多かった。
最終的にスケベを2枚採用するために抜いたが、間違いなく良いカードだと思うので好きな人は使ってみるといいです。
奇数ローグの3コス帯は激戦区すぎて、入れたいけど枠が足りない、みたいなのが多くてだいぶ悩む。
・ストラングルソーントラ
5マナ、5/5、隠れ身。
いや、ふざけて書いたわけじゃないですよ?
隠れ身なら最低でも5打点を高確率で出してくれるやん! と思って一時期入れてました。
隠れ身のおかげで、攻撃するまではほぼ生き残るので菌術師やスケベとかに繋げやすくて思ったより使えると思いました。
まあ他の5コスがみんな優秀なので、そこらへんを削ってまでわざわざ採用する必要はないとは思います。
スケベがスタン落ちしたらワンチャン…?
・グリーンスキン船長
5コスト、5/4、雄叫び:自分の武器を+1/+1。
採用されてるデッキも結構見ますね。
不採用の理由がある訳ではなく、持ってないので入れられなかっただけです。
なんで書いたんだって話なんですが、使ってみた方は是非使用感とか教えてください。
マリガンとか有利不利マッチとか
共通のマリガン:1コストミニオン(甲板員以外)、ヘンチ・クランのゴロツキ。
クエストウォリアー:かなり不利
挑発多い、装甲増える、除去も優秀と苦手な要素が盛りだくさん。
ヒナとかで上振れれば勝てる時もあるが大体厳しいです。
急襲ウォリアー:微有利くらい?
盤面の取り合いになるけど詰めきれる印象。
対戦回数が少ないので正直なんとも言えない。
シャダウォックシャーマン:そこそこ不利
除去呪文が優秀、サロナイトやヒロパによる挑発、グレイシャル・シャードによる凍結、極めつけは癒しの雨による12点回復といった遅延の嵐。
除去呪文が特に厄介で呪術、大地の衝撃、ライトニングストーム、火山噴火、魔女ハガサの全てをケアしながら戦うのは難しい。
最低でも一番やられたら嫌な呪文だけはケアしながら戦いましょう。
考え無しにミニオンを出しまくっていると、あっという間にこちらの手札がなくなるので、顔に急ぎつつも温存できる場面では温存していきましょう。
火山噴火などでオーバーロードしているターンを狙って展開できると多少は勝率も上がると思います。
それとグレイシャル・シャードが盤面に出てきたら優先して処理しましょう。何故かというと、放置するとゴルゴン・ゾーラや世界揺さぶるグランブルといったカードでグレイシャル・シャードを使いまわされてしまうからです。
偶数シャーマン:微有利
相手のヒロパをこちらのヒロパでとれるので相性は悪くない。
ただし相手の横展開もなかなか早いので処理に手間取ると盤面の不利が取り戻せずにずるずるといってしまう。
逆に一度盤面をとれると相手も返す手段は多くないのでそのまま押し切れます。
マリガンで1コストが引けないと厳しいかも。
ミラクルローグ:有利
回復無し、挑発も少ない、ヒロパが武器なので処理されてもダメージは与えられるなど、かなり有利な相手。相手のゴロツキだけは注意して序盤の武器を振るかどうか考えましょう。
ミラクルに限らず、ローグミラーの時は致死毒をマリガンでキープ出来るとゴロツキの処理がはかどります。
ファルドライ・ストライダーから1ドロー目でクモ2体出てきた時と2ターン目にコイン→段取り→ドス→段取り→ナイフの雨→12/12エドウィンされた2回しか負けた記憶がないので、普通にやれば大体は勝てます。
奇数ローグ:五分五分
相手の構築次第。
私のデッキだとあまりミラーに強い構成ではないので、むしろほんの少しだけ不利まである。
相手がタール・クリーパーとかネルビアンを採用してるとちょっときつくなる。
ミラーマッチは盤面が取れるかどうかが全て。
ヴォイド・リッパーやブリンク・フォックスから引けたカードを上手く使えると勝ちやすいかも。
キングスベインローグ:すごく有利
アグロに弱いデッキなので奇数ローグならほぼ勝てます。というか負けた記憶がない。
さっさとミニオンを並べて、さっさと顔を詰めよう。
奇数パラディン:笑うしかないくらい不利
AoEを採用していないので奇数パラディンの高速横展開に対して処理が間に合わない。
勝てたら祭りを開いていいレベル。
特に私のデッキだと3コスミニオンに高体力もいないので、それはそれは簡単に押し切られる。
タールクリーパーやネルビアンを採用していると一応ちょっとはましになる。
ナイフの雨を採用するという奥の手もありますが、奇数パラディン以外には全く刺さらない上に、採用しても結局奇数パラディンには不利なので、私は奇数パラディンを完全に諦めた構築にしました。
スペルハンター:不利
序盤を武器と秘策で凌ぎながら、側面攻撃などで盤面を返され始め、エメラルドの呪文石でひっくり返されるというパターン。
奇数ローグというデッキがハンターの秘策に耐性がないのも辛いところ。
ラッキーなことに最近は数が減っていると思うので奇数ローグを使うなら今だ!
キューブハンター:ちょい有利?
最近増え始めてきたデッキ。
相手の展開が遅いのでガンガン押し込みましょう。
フクロウはリーサルに使え的なことを上の方で書きましたが、このマッチアップでは相手の断末魔シナジーがすごいので、デビルサウルスの卵とかに使っちゃった方がいい場合もあります。
ウィッチウッドのグリズリーを肉食キューブで増やされると大体負けなので、ヴァイルスパインは出来るだけグリズリーに使うように意識しましょう。こちらが後攻の場合は5ターン目グリズリーの返しにヴァイルスパイン用のコインをとっておくのも大事です。
ミッドレンジハンター:それなりに有利
獣シナジーで戦ってくる感じのハンターには有利だと思います。バフを掛けられる前に処理できることが多いので、相手の強い動きを制限しやすいです。
秘策採用型のデッキタイプだとちょっとだけ有利度が落ちるかも。
最初の内は勝ててたので有利だろうなと思っていましたが、ランクが上がるにつれて勝率が下がっていきました。
適当に横並べされるだけだと対処しやすいですが、マナ加速や除去、装甲、虫害で顔面を守るなどを優先されて、マナが溜まったところで一気に横並べから森の魂まで使われると、とたんにこちらが返す手段がなくなります。
こちらが横展開しすぎても虫害が強いので難しいところです。
挑発ドルイド:不利かと思ってたけど案外いけるかも。
挑発がいっぱい出てくる上に装甲貼られるので結構不利かと思ってましたが、ヴォイド・リッパーを採用してから勝率がだいぶ上がりました。
樫の召喚から出てくる鉄木のゴーレムの処理がしやすくなったのが一番大きいと思う。
鉄木のゴーレムを1体いなせれば中盤以降はヴァイルスパインで挑発の処理はしやすいです。2連続で出てこられるとさすがに厳しいけど。
回復Zooが流行ってから数が少なくなったので、最近はあまり見なくなりました。
ドルイド全般に言えることですがなぎ払いをケアすること、あとヴォイド・リッパーの採用枚数で勝率が変わってくる。ついでに相手のマナ加速次第みたいなところもある。
マリゴスドルイド:ちょっと不利
ドルイドのデッキタイプ多すぎません?
除去が豊富でしんどい。頑張ってミニオンを並べていきたいですが、なぎ払いと星の雨には注意すること。
あんまり対戦数が多くないのでざっくりしたことしか書けない。他にもビッグドルイドとかいるけど対戦した記憶がないので書けません。
回復Zooウォーロック:微有利
ほんとは有利と言いたいところなんですが、①序盤にケレセス、②序盤に回復シナジーからハッピーグール、といった相性を覆す上振れムーブも多いため思ったより勝率が伸び切りませんでした。
逆にそれさえなければヒロパで序盤の盤面をとっていけるので勝ちやすいです。
奇数ローグはヒロパも甲板員も諜報員も2打点なので体力3のミニオンに困ることが結構多かったです。
回復Zooも私が使用していた奇数ローグも3/3スタッツのミニオンが多いので1:1交換せざるを得ないことが多くなりがちですが、ネルビアンの説凶師を入れてみると盤面を維持しやすいので勝率が上がると思います。
私のデッキ構成だと、ヴォイド・リッパーでダイアモールの攻撃力3にしてトレードを仕掛けたり、サロナイトの1体を3/3で取りつつ、もう1体は反転させてヒロパでとるなどで有利な盤面が作ることが多かったので、同じデッキを使ってみようとしている方はヴォイド・リッパーの使い所を意識してみるといいかもしれません。
言い忘れていましたが5ターン目以降は卑劣なるドレッドロードを絶対にケアしましょう。逆に、体力1を1体だけ作ってドレッドロードを誘い、返しのターンでヴァイルスパインとか決められると大体勝ちです。
偶数ウォーロック:有利
だいぶ戦いやすい印象があります。
終末預言者や卑俗なホムンクルスなどヴォイド・リッパーが刺さるミニオンも多い。
注意したいのは鉤手のリーヴァー。普段は4コスト、4/4の普通のミニオンですが、相手の体力が15以下の時は7/7の挑発持ちというとんでもないミニオンになる。
まだリーサルではなくてもフクロウをこいつに使うことも視野に入れておきましょう。
デカいミニオンが出てきやすいですが、ヴァイルスパインで返せることも多いのであっさり勝てる時も多いです。冒涜と地獄の炎をケアしながら戦えると勝率が上がります。
キューブウォーロック:若干有利
序盤のミニオンが終末預言者とかタールクリーパーとかしか出てこないので、マリガンでヴォイド・リッパーをキープできるとだいぶ有利に立ち回れます。
例のごとく冒涜と地獄の炎はしっかりケアしましょう。
コントロールメイジ:ちょい不利
AoEまみれなので盤面を維持するのは難しい。
始動は遅いデッキなので序盤から攻めたてて倒しきるしかない。
強いミニオンは終盤以外あまり出てこないが、出てきて困るのは終末預言者。ヴォイド・リッパーがキープできると吉。
AoEが強力すぎてケアしようがないことも多いですが、最低限メテオだけはケアできるように真ん中に弱いミニオンを置きましょう。
テンポメイジ:ある程度有利
盤面の取り合いには強いので有利に立ち回れます。ただしファイアーボールなど手札から打点を出す手段は豊富です。自分の残り体力には気を配って、試合の後半で貼られる秘策は爆発のルーン警戒で高体力のミニオンを先に出す等の工夫をしましょう。
コンボプリースト:有利
コンボデッキなので序盤から押していければ楽勝。影の超越者がちょっと鬱陶しいくらいで、いつでも2打点を出せるように武器の振りどころを考えておけばほぼ勝てる。
コントロールプリースト:五分~微有利
ダスクブレイカーがとにかく強い。こちらの3コストミニオンは3/3が多いのでゴロツキやエドウィンなどでなんとか体力4以上がいる盤面をキープしたい。先にスケイルワームでこちらのゴロツキを処理してから次のターンでダスクを撃ってくるパターンもあるので、菌術師やスケベなどに繋いで1体でも多く体力4以上を残す盤面を作ることを心がけましょう。8ターン目以降は始祖ドレイクも飛んでくるので、ダスクを使わせた後もミニオンの体力には気を配って、体力が減ったミニオンは優先してトレードに使うなどしましょう。
他にもデッキタイプはあると思いますが、対戦回数が少なくてよく分からないものが多いので、知ってる人は教えてくれるとうれしいです。
最後に
長々と書いてきましたがこんなところです。
確認したらこの記事1万字超えてました。どんだけ奇数ローグ語りたかったんだ(笑)。
ウィッチウッド環境では、だいたい奇数ローグを使っていたのですが、初ランク10や初ランク5を達成した際のデッキも奇数ローグでした。
愛着もあるし、レジェンド到達記念にと思ってこのような記事を書かせていただきました。
環境の終わり際なので今さらかもしれませんが、使い勝手の良いデッキなので、気になった方は一度使ってみてくれると嬉しいです。
こちらの記事に何か不手際があったり、連絡などがある場合は下のツイッターまでお願いします。
それと正直、大した実力ではないので、このガイド間違ってるんじゃない?と思う箇所があれば教えてくれると幸いです。
ツイッターアカウント:@unwoplease
連絡はなくともフォローしてくれたりすると単純にうれしいです。
という訳で以上となります。
書きたいように書きまくってみましたが、ブログを書くのは初めてなので読みにくい部分とかも多かったかもしれません。
長い文章に最後までお付き合いくださり、本当にありがとうございました。
それでは皆さん、良いハースストーンライフを!